REALIDAD AUMENTADA

¿QUÉ ES LA REALIDAD AUMENTADA?

Cobo y Moravec, 2011:105: La Realidad Aumentada hace referencia a la visualización directa o indirecta de elementos del mundo real combinados (o aumentados) con elementos virtuales generados por un ordenador, cuya fusión da lugar a una realidad mixta.
La realidad aumentada nos permite mezclar imágenes virtuales con imágenes reales, es decir,
permite crear entornos de aprendizaje mixtos donde se combinan elementos virtuales y reales.

A diferencia de la Realidad Virtual, que sumerge al usuario en un ambiente completamente artificial, la Realidad Aumentada permite al usuario mantener contacto con el mundo real mientras interactúa con objetos virtuales.

Actualmente, se utiliza en diversas áreas, como, por ejemplo, medicina, entretenimiento, manutención de aparatos, arquitectura, industria, robótica, etc.

En la RA, se pueden distinguir cuatro niveles:

-Nivel I: Hiperenlaces en el mundo físico; códigos
-Nivel II: Realidad aumentada basada en marcadores; empleando los marcadores como elementos activadores mediante la superposición de modelos 3D.
-Nivel III: Realidad aumentada markerless; en este caso, se utilizan imágenes y objetos como activadores, así como la geologalización.
-Nivel IV: Visión aumentada mediante la utilización de gafas específicas.

VENTAJAS

o Optimiza los procesos de aprendizaje y aumenta el interés y la participación de los estudiantes.
o Activación de procesos cognitivos de aprendizaje. La RA trabaja de forma activa y consciente sobre estos procesos, porque permite confirmar, refutar o ampliar el conocimiento, generar nuevas ideas, sentimientos u opiniones acerca del mundo.
o Formación de actitudes de reflexión al explicar los fenómenos observados o brindar soluciones a problemas específicos.
o Desarrollo de habilidades cognitivas, espaciales, perceptivo motoras y temporales en los estudiantes, indistintamente de su edad y nivel académico.
o Estimulación de la atención, concentración, memoria inmediata (corto plazo) y memoria mediata (largo plazo) en sus formas visuales y auditivas, así como del razonamiento.
o Ofrece un entorno amigable de comunicación para el trabajo educativo y ayuda a la comprensión del objeto de estudio.
o Aumenta la actitud positiva de los estudiantes ante el aprendizaje, así como su motivación interés en el tema que se esté abordando, reforzando capacidades y competencias (independencia, iniciativa y principio de la auto-actividad o trabajo independiente).
o Potencia escenarios formativos más motivadores, colaborativos e interactivos y ayudan a una educación más abierta.

LIMITACIONES

o Potenciar una sociabilidad virtual, menos humana.
o Puede incrementar la brecha digital interactiva.
o Es necesario una mayor formación en los educadores/as para el uso didáctico de estos sistemas aumentados.
o Muy pocos sistemas en RA se adaptan a las necesidades especiales de los estudiantes.
o Por último, la implementación de la tecnología emergente de la RA en las instituciones educativas puede implicar un elevado coste económico.

¿EN QUÉ ÁMBITOS DE LA INTERVENCIÓN SOCIAL SE PUEDE USAR LA RA?

Bajo mi punto de vista, la Realidad Aumentada puede ser útil en cualquier ámbito de intervención, desde la infancia hasta tercera edad ya que ofrece un gran número de oportunidades, educación y rehabilitación para muchas personas.

Pienso que la infancia es quien va a disfrutar más de la RA, es una forma de enseñanza más dinámica que hace que los más pequeños centren su atención y muestren motivación ante ello. Algunas de las aplicaciones son con fin educativo lo que hace que los docentes tengan un amplio abanico para hacer clases más motivadoras y originales.


¿QUÉ APLICACIÓN ES MI FAVORITA?

En la clase el profesor nos enseñó diferentes aplicaciones con las que podíamos trabajar la Realidad Aumentada, entre ellas se encontraba Quiver que para mi gusto fue mi favorita.
Esta aplicación basada en la realidad aumentada y la virtualidad, consiste en colorear láminas impresas que se obtienen de la web: http://quivervision.com y posteriormente, con la aplicación de móvil mediante la cámara, hacer que adquieran vida los dibujos creando escenarios de realidad aumentada adecuados para el aprendizaje.


Referencias bibliográficas: 
Cobo, C. y Moravec, J. W. (2011). Aprendizaje invisible. Hacia una nueva ecología de la educación. Collecció Transmedia XXI. Laboratori de Mitjans Interactius. Barcelona: Univesitat de Barcelona.



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